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2017中国VR市场发展现状分析及未来趋势
VR虚拟现实是近年兴起的概念,通过360度的视觉体验和逼真的人机交互,虚拟现实在各个领域彰显的潜力意义非凡。作为比较前沿的科技领域,VR的前景被市场一度看好。据媒体报道,今年工信部将根据《关于促进信息消费扩大内需的若干意见》等文件,在年内出台多项促进信息消费的具体措施,包括继续推进“宽带中国”战略,并加大提速降费工作的实施力度,以及加速推进信息消费示范应用城市工作等。对于VR行业来说,可以说将迎来利好。
速途研究院分析师团队根据互联网公开的市场数据和监测数据,结合相关用户调查取样,分析讨论国内VR市场的发展现状和未来趋势。
市场初级,但显现巨大潜力
国内的VR行业是在这两年才开始发展的。数据显示,在2015年国内的VR市场规模仅有15.2亿元,但仅有一年时间,市场就在飞速增长。2016年国内VR市场规模达到67.4亿元,较去年翻了几番。预计2017年国内的VR市场规模将达到150.7亿元,2020年将达到912.5亿元。从市场增速上看,VR行业的是规模几乎是几何增长,因为VR硬件涉及的领域太过广泛,一旦在任何一个领域大规模应用,都会产生巨大的市场增量。
用户对于VR设备的关注度与日俱增。在VR硬件设备的关注点分布图中我们可以发现,用户最关心的还是内容。几乎绝大多数的用户都对VR内容的多样性、优质程度抱有较大关注。和一般的视频内容不同,由于VR内容的制作要求比较高的技术和成本,所以国内的VR内容并不是十分成熟,当前已经有越来越多的创业团队倾注在此,相信优质的爆款内容出现后,将会大大提升用户对于虚拟现实的认知。
速途研究院分析师团队认为,VR虚拟现实行业的发展潜力巨大,但不可盲目乐观。正是因为VR在多领域具备的潜力,在使得行业的发展需要专注。一方面要注意VR本身设备技术、功能的探索,另一方面要与联系密切的行业如医疗、游戏紧密合作,共同携手,才能将VR虚拟现实应用到实际场景中。同时,VR的内容创业将是行业内未来的主要增量,硬件厂商数不胜数,但优质的VR内容才会是未来大家争夺的主要目标。VR作为科技圈炙手可热的技术,无论国外有实力的科技大厂还是国内中小厂商都纷纷推出VR产品抢夺市场。
IDC认为,2017年将是中国VR行业充满机遇,但变数较大的一年。VR内容日渐丰富,商业模式更为多样化,但不可避免地将面对由于参与者众多而带来的倒闭和却步,但纵观VR行业整体的变化趋势来说,中国VR市场发展仍值得期待。
如今不少的高精尖行业,已经开始了VR技术的应用,特别是随着5g时代的技术升级,让VR相关技术也实现了质的飞跃。当我们掌握了vr技术后,可以广泛地与各行业相结合,比如VR游戏制作、VR室内设计全景图制作、vr产品设计师、VR影视后期制作等等。
不过想要学习VR技术,我们不仅仅是了解VR效果如何达到,还需要懂得行业的专业知识。拿如今较为常见的VR游戏来说,玩家通过VR设备,能够彻底获得游戏的沉浸式体验。而这样的VR游戏制作,既需要游戏设计师能够创作出精彩的游戏世界,也需要游戏开发师打造逼真的VR虚拟世界,二者缺一不可。
(更多详细内容见智东西微信公众号zhidxcom)
虚拟现实产业最近颇有回暖迹象,先是Facebook和苹果招募大量工作人员进行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大会上宣布与高通合作推出可支持 Daydream 平台的一体机。此外,电影制片厂、媒体公司和风投也纷纷投入AR / VR。
CB Insights数据显示,2017年第一季度,AR / VR投资交易量突破80宗,同比增长60%,按这个速度来看,预计2017年AR / VR初创企业将募集21.6亿美元,和去年比增长3%。
第一款VR眼镜出现在上世纪60年代,1990年任天堂推出了虚拟男孩(Virtual Boy)游戏机,实现技术上的突破性进展。然而受限于硬件重量、数据量、图片不足、内容匮乏等原因,虚拟现实的发展阻滞。过去几年里,随着智能手机技术的提高,VR/AR被认为迎来了技术突破期,带动了一大波双创活动。
话题炒作还是正经生意?
很多人认为,VR/AR将会带动一波新的革命,变更目前的人机交互模式以及服务业、工业等商业领域。BOM认为,目前VR/AR的境遇就相当于1995年的互联网:已经出现了现象级产品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市场还未开发,能带来的价值有限。
从价值链来看,我们通常用三个维度来分析:基础设施、工具、平台和内容。我们曾用这三点评估互联网和智能手机的增值链,这同样也将适用于虚拟现实。
先说基础设施,VR/AR现在面临最重要的命题就是网络的建立、可用的带宽和计算能力,主要包括个人电脑、移动端、主机三类终端。这是更有吸引力的图片、视频内容的基础。预计未来硬件进步将是VR/AR发展的一个主要驱动力。
再说工具于平台:技术方面开发者必须学会利用HTML和Javascripe来做网页,同理,VR/AR也有特定的编辑工具,比如Unity,这需要广泛的编码知识;而内容则更显昂贵,显然需要Facebook、Youtube、WearVR这样的流媒体平台加以支持。
由于缺乏可用性,VR/AR的内容投资显得有些匮乏。且对于2B业务,VR/AR内容要求差异定制,复杂的三维设计从时间和经济成本角度来说都比较昂贵,调研显示大部分开发工具限于内部使用。目前主要的案例包括工程师培训、培训、维护、组装、生产、物流、休闲和医疗。娱乐、医疗和工程这三个领域成为主要目标领域。
变换难料的市场规模
VR/AR的发展波动比较大,因此各个分析公司对其发展趋势的预测分歧也比较大,BOM综合了多个公司的数据进行加权平均,得到以下三个结论:
硬件方面,综合几大数据分析公司的数据,预计VR/AR头显市场规模2021年将增至2015年的20倍,截至2020年头显出货量可达4290万台,2021年预计将会翻一番,出货8250万台头显。
软件市场前景则相对不太明朗,因为只有硬件真正成熟,软件才有可能迎来市场爆发。简单估计,2020年市场规模将从2016年的11亿美元营收增值243亿美元。
VR/AR的主要市场按2025年影响力预测排序,将体现在视频游戏、医疗健康、工业、娱乐、不动产、国防和教育七个领域。
VR/AR开发者生存>近况/strong>
开发者方面,数据显示,他们的注意力开始从内容往平台转移,不仅在开发平台,还在利用平台创收,并且加强区域合作,63%的开发者在与国际合作伙伴一起开发VR/AR。跟2016年一样,应用和内容继续成为VR/AR的最大收入来源,工具和平台提供了绝佳的国际市场机会。
薪资方面,根据2016年的结果来看,实际到手薪资比预期平均低了17%,而2017年反馈的开发者薪资预期又比2016年的预期收入增加45%,平均预算仅为10%,这意味着开发人员寄希望于同时段服务更多客户,这与国际市场预期的增长是一致的。今年的全职雇员比去年有所增加,平均每单薪酬33欧元,希望到2020年薪资可以增至60欧。而这相比于一家盈利公司能够给雇员的150欧到200欧来说还是比较少。
智东西认为,虚拟现实投资热潮经历了2015年的小高峰之后,就进入了2016年的冷冻期,一方面是盈利模式缺失,明星消费产品遇冷之后,正值寒冬的投资机构更加谨慎,资金链遇阻引爆倒闭潮导致恶性循环;另一方面,技术瓶颈迟迟没有突破,适配现今技术阶段的内容依旧匮乏,泡沫论惨遭佐证。
事实上,虚拟现实并非这两年才出现的话题,其应用前景备受信赖,之所以大火主要是受了Facebook天价收购Oculus等事件的影响,加上无产品的Magic Leap备受追捧,“虚拟现实只是炒作”这一论点便甚嚣尘上。以目前的技术,针对更为专业的2B应用,或者线下体验、偏向计算机形态的过渡性2C产品可能更有机会规避泡沫。
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